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ADSLやCATVユーザーの伸びに比例して現在人気急上昇中の「ブロードバンドルータ」だが、果たしてその仕組みや役割について、どれだけ知っているだろうか? いったい、ブロードバンドルータと一般に「ルータ」と呼ばれる機器とはどこが違うのか? また、ADSLやCATV環境にブロードバンドルータを導入すると、どんないいことがあるのか? そして、タイトルにもある、ネットワークの「ルーティング」とは何だろう? え? よく分からないって? いやいや、ご心配なく。この連載は、そんなあなたのためにこそ始めるのだから。これから全3回にわたり、ブロードバンドルータとルーティングの秘密を解説していこう。 ■“ブロードバンドルータ”って何だろう? 「ブロードバンドルータ」とは、そもそも技術的に確立した言葉ではない。少し定義が必要だ。もともと、「ルータ」とはネットワーク環境の構築に必要なハードウェアだということは、多くの方がご存じだろう。ADSLやCATVのネットワーク接続のような従来のダイヤルアップ接続やISDNと比較して広帯域、すなわち「“ブロードバンド”環境に対応したルータ機器」という意味だ。これに対して、ダイヤルアップ接続やISDNは「ナローバンド」、つまり低帯域通信と呼ばれるようになってしまった。 これで2つのことが分かるだろう。つまり、ブロードバンドルータ(Broadband Router)とは、 ブロードバンド環境に適した ルータ機器 だということだ。意味が分かるようで、分かりにくい。 通常、「ルータ」とは、「ネットワークのルーティング(道案内)」を行う機器のことだ。つまり、複数のPCやサーバのつながったネットワーク、例えばインターネットやイントラネット同士をつなぎ、通信を成り立たせる(中継する)ための機器なのだ。こうした通信を成り立たせる仕組みを「ルーティング」と呼ぶ。このルーティングを手助けするのが「ルータ」である。いうなれば、ネットワークの「交通整理役」だ。 このルーティングという作業は、実際にはルータでなければ行えないものではない。NIC(ネットワーク・インターフェイス・カード)を複数枚装備したPCやUNIXマシンでも、標準機能で容易に実現できる。 このように、ネットワークに接続できる機器であれば当然備えている機能なのだが、「ルータ」がこれらと異なるのは、「ルーティングの機能を提供する専用の機器」であるという点だ(もちろん、PCなどではOSによる制限で一部機能が欠けていたりすることもあるが)。 通信を行う際には、「どのような通信手順を用いるのか」という前提がある。これが「プロトコル」だ。一般に、インターネットで使用されているプロトコルは皆さんがご存じのように「TCP/IP」、または「UDP/IP」である。ルータはこれらのプロトコルを理解しつつ、交通整理を行うのだ。 では、一方の「ブロードバンド環境に適した」とは何のことだろうか? もちろん、これはADSLやCATV回線でのインターネット接続に対応しているという意味である。“ブロードバンド(広帯域)”に対応するのは当然なのだが、実際には、もう1つの意味が込められている。それは「常時接続に適している」ということだ。 写真1 メルコのブロードバンドルータ「BLR-TX4」 常時接続であるということは、インターネットに四六時中接続しているということになる。その状態で最も気を付けるべきことは、「セキュリティ」だ。不正侵入やアタックに対して、何らかの対策がなされていなければならない。ブロードバンドルータは、そのための“手ごろ”な機能を“手軽”に提供する機能を付加している。 実はこうした機能は、一般のルータにも共通した部分である。何もブロードバンドルータだけが特別なわけではなく、その延長線上にあると考えて問題ない。つまりブロードバンドルータを理解することは、すなわち「ルータ」についても理解することにほかならない。違いを挙げるとすれば、ブロードバンドルータではその実装が少し異なっていることだ。ブロードバンドルータでは、簡素化した機能を搭載している場合が多い。 「ブロードバンドルータ」と「ルータ」。その違いを理解したときに、初めてネットワークが隅々まで見渡せた気分になるだろう。まずは、ルータの基礎となる「ルーティング」について、具体的にどのような機能なのかを解説していこう。 ■「ルーティング」とは受け渡すこと ネットワーク通信とは、詰まるところあるマシン上のアプリケーションともう一方のマシンのアプリケーション間の通信でしかない。1対1の通信ということだ。これを「ピア・ツー・ピア」(Peer-To-Peer)と呼ぶ。 例えば、WebブラウザでWebサーバへ接続してHTMLファイルを取得したり、メーラがメールサーバへログインしてメールをダウンロードするのも、ある特定のアプリケーションによるマシン間の通信でしかないのだ。もっとも、プロトコルによって例外もあるのだが、インターネットで用いられる「TCP/IP」や「UDP/IP」による通信は、ほとんどの場合ピア・ツー・ピアによるものだと思ってよい。 図1 TCP/IP(UDP/IP)を中心としたインターネット・プロトコルの階層図 これは、インターネットの標準プロトコルとして使用されている「イーサネット」「IP」「TCP」「UDP」などの関係を示した模式図だ。プロトコルのレイヤ(階層)構造を示しているため、「プロトコル・スタック」とも呼ばれる*1。ネットワークモデルは、通常、このような階層構造によって説明されることが多い。 少し分かりにくいかもしれないが、階層とは、それぞれが別のプログラムによって処理されることと考えてよい。例えば、上位の階層のプログラムから下位の階層のプログラムへデータ送信が依頼され、渡されたデータに必要な処理が施された後、さらにその下位の階層へデータが渡されて送信が行われる……という動作だ。そして、受信したデータはより上位の階層のプログラムへと転送され、最終的に必要としているユーザーアプリケーションが受け取る。各階層で処理を行うプログラムは、多くの場合OSの一機能として実装されているので、ユーザーが意識することはほとんどないだろう。 また、上の階層であればあるほど通信できる範囲が広くなるという特徴もある。最上位の「アプリケーション」層では、通信先マシンの対象アプリケーションと直接通信を行うことになる。ところが、最下位の物理層では、単に最も近くのネットワーク機器(ハブやルータなど)と通信を行っているにすぎない。それより先のマシンとの通信を制御しているのは、物理層より上位の階層なのである。つまり、こうした小さな通信が取りまとまって、アプリケーション間の通信を実現しているのだ。 ルーティングとは、こうした「小さな通信」を橋渡しして、より大きな通信を実現する機能だと考えよう。 1図1の階層図はTCP/IPモデルを示す現実的なモデルの1つだが、これとは別にISOが制定した「OSI参照モデル」と呼ばれる7階層からなる階層モデルがある。OSI参照モデルは、図1のモデルより規格化されたものであり、異なる部分もあるが、考え方はほぼ共通している ■IPネットワークの通信の仕組み インターネットでのピア・ツー・ピア通信の根幹となるのは、「IP」というプロトコルである。図1ではインターネット層に位置する。IPの目的は、「あるマシンからあるマシンへのデータの一方向伝達」である。 ネットワークの世界では、マシン(端末)やネットワーク機器などの通信を行う拠点の最小単位を「ノード」と呼ぶが、通信したい相手ノードを特定するには、何らかの番号やIDを個別に付けておくのが望ましい。これが「IPアドレス」だ。IPアドレスは4bytesからなる数値で、実際には2進数(ビット列)として使用されているが、分かりやすいように1bytesごとに10進数に変換して、「.」(ピリオド)で区切って表記される。 IPアドレスは全世界でユニークでなければならないという決まりがあり、それによって、通信先および通信元ノードがそれぞれ特定される。いかにネットワーク環境が複雑だろうと、確実に一方から他方へデータが到達することを保証するのである。このようにIPを基にしたピア・ツー・ピアの通信網を、ここでは「IPネットワーク」と総称しよう。 図2 送信先のマシンは、IPパケットのヘッダ情報をもとに、自身に宛てられたデータであると認識、パケットを受け取る IPネットワークでは、データは「パケット」と呼ばれる小さなデータの固まりに格納される。バケットは、送信元IPアドレス、送信先IPアドレスなど、IPネットワークに必要なヘッダ情報とともに、実際に送りたいデータを内部に含んでいる。この格納されたデータとは、実は次に説明するより上位階層のデータのことである。 パケットの最大サイズはあらかじめ決められている。送信すべきデータがこれより大きい場合はいくつかのパケットに分割し、それぞれ個別に相手に届けられ、再び結合される。IPパケットはさまざまな経路をたどり目的のノードへと届けられ、受け取り先のノードが宛先IPアドレスから自身が受け取るべきパケットだと判断、上位階層やアプリケーションへと格納されたデータを引き渡す。 ■TCPは双方向、UDPは片方向 TCPとUDPはトランスポート層に位置し、アプリケーションレベルの通信を実現する。通信の際には、それぞれにおいて上位層でのアプリケーションの種類を特定する「ポート番号」が用いられ、1~65535の範囲で指定できる。 ネットワークを使用するプログラムは、必ずこのポート番号を利用する。これは、サーバ/クライアントといったノードの種類を問わない。例えば、SMTPサーバは通常25番を使用するし、HTTPサーバは80番だ。同時に、これらのサーバに接続するクライアント側のアプリケーションでも、実はポート番号が割り振られている。そうしなければ、要求元アプリケーションが見分けられないからだ。 サーバの場合は、クライアントからのアクセス時にポートを指定する必要があるため、25や80のように一般的な固定化された番号を定義している。これは「Well-Knownポート」と呼ばれる。逆に、クライアント側のポートは何でもよいため、通常はOSが使用されていないポートから自動的に決定する。 図3 TCP/UDPパケットは、IPパケット内のデータとして転送される。TCP/UDP通信では、「ポート」という概念があり、これにより通信先のアプリケーションを特定することができる TCPにおける大きな役割は、「データの確実な送信の保証」だ。TCPでは、どれだけの大きさのデータがいくつ届いたのかを送信元へ報告するため、必ず返答のパケットを返さなければならない。つまり、常に往復のパケットが1セット発生することで、送信元が相手に確実にデータが届いているかを確認できるわけだ。これが、「TCP通信では信頼性がある」といわれるゆえんである。もしこの返答がなかったり失敗が分かれば、再度同じデータの送信が行われる。 一方のUDPでは、この返答は行われない。その代わり、返答を確認する必要がないため、スループットはTCPに比べて高くなる*2。 いずれの場合も、IP上(IPの上位層)で動作していることに気を付けよう。TCPもUDPも、やはりパケットというフォーマットを取っている。ヘッダには送信元ポートと送信先ポートが記述され、内部にはアプリケーションのためのデータが格納される。そして、このTCP/UDPのパケットは、IPパケットに“データ”として格納されることになる。このように、IPネットワークを前提にしてTCPやUDPの動作が実現されているのだ。 言い換えれば、IPネットワークはあるマシンからあるマシンまでの片方向の通信のみを行う。TCPではこれを利用して、ポート番号の意味を付加し、アプリケーション間通信と信頼性確保のための往復通信を実現しているのだ。 2ここでいう「返答」とは、プロトコルの要請として返答パケットが発生することを示している。例えば、アプリケーションの要求として「リクエスト」に対して「レスポンス」を行うかもしれない。この場合は、アプリケーションに起因する「返答」パケットが、(UDPかもしれないが)発生する可能性がある。だが、この両者のバケットの意味は異なっていることに注意しよう 今回のポイント (1) ブロードバンドルータは、常時接続環境向けに特化/調整された手軽なルータ機能を提供する (2) ルーティングとは、小さな通信をつなぎ合わせてより広い通信を実現するための橋渡しのことである (3) IPはノード(マシン間)の通信を、TCPとUDPはアプリケーション間の通信を、それぞれ実現する
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3. 字句構造 3.1. Unicode プログラムはUnicode文字集合(character set)にて記述します。この文字集合とそれと関連する文字符号化(encoding)についてはhttp //www.unicode.org/を参照してください。 Java SEプラットフォームをUnicodeの仕様の更新を追っています。リリース毎の正確なUnicodeのバージョンはCharacterクラスのドキュメントに明記されています。 Javaプログラミング言語の1.1より前のバージョンはUnicodeバージョン1.1.5を使用しています。Unicode規格の新規バージョンへのアップグレードはJDK 1.1の時にUnicode 2.0へ、JDK1.1.7の時にUnicode 2.1へ、Java SE 1.4の時にUnicode 3.0へ、Java SE 5.0の時にUnicode 4.0へ対応が行われています。 Unicodeは元々16ビット固定長で策定されてきましたが、収録される文字数が増加し16ビットでは不足するようになりました。現在規定されているコードポイントの範囲は、16進数U+n記法で表すと、U+0000からU+10FFFFです。U+FFFF超の文字を補助文字(supplementary character)と呼びます。16ビットのコード長で全文字を表現するため、UnicodeではUTF-16と呼ばれる符号化を定義しています。UTF-16では補助文字は16ビット長のコードを2個、ペアで使用することによって符号化され、最初のコードは高位サロゲート(high-surrogate)範囲(U+D800からU+DBFF)、次のコードは下位サロゲート(low-surrogate)範囲(U+DC00からU+DFFF)を使用します。コードポイントU+0000からU+FFFFの文字については、UTF-16のコードとコードポイントの値はまったく同じです。 Javaプログラミング言語ではプログラムを記述するテキストはUTF-16符号化を用いた16ビット長の文字の並びです。 JavaSEプラットフォームのいくつかのAPI、特にCharacterクラス、によって個々のエントリが32ビット整数であるようなコード単位を使うことができます。Java SEプラットフォームは16ビットと32ビット表現間の変換メソッドを提供しています。 本仕様では特に明示がなければコードユニットとして暗黙的にUTF-16を使用しています。 コメントや識別子、文字や文字列リテラルの中身を例外として、プログラム内の全ての入力要素はASCII文字のみ(もしくはASCII文字に変換されるUnicodeエスケープ)で構成されています。 ASCII (ANSI X3.4)とはAmerican Standard Code for Information Interchangeの略です。Unicode UTF-16符号化の最初の128文字がASCII文字です。 3.2. 字句変換 3.3. Unicodeエスケープ 3.4. 行終端子 3.5. 入力要素とトークン 3.6. 空白 3.7. コメント 3.8. 識別子 3.9. キーワード 3.10. リテラル 3.11. 分離子 3.12. 演算子
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CoD4Link ■攻略・情報 -Steam グループ COD4JPN Call of Duty 4 Japan のSteamグループです -Mixi Cod4コミュ二ティ mixiのCOD4コミュニティです -CoD Mod Tools 日本 Community Wiki 英語版のMOD職人のためのwikiの日本語和訳wikiです CoD4の総合サイト(海外サイト) 海外の状況などにも興味がアル人にはお勧めです COD4の海外のムービーサイト プロの試合などのムービーが見れます。 もちろん英語表記 英語版COD4ポータルサイト 主に日本から海外の方向けに発信していくサイトになります 製作者はmUSASHIさん Call of Duty 4@wiki Xbox360・PS3・PCを総合的に扱っていて主にXBOX版の攻略をしているサイト Call of Duty 4 Wikipedia CoDとは?について詳しく書いてあるwiki ■CoD4大会 CoD4 Homemade Warfare 国内での有志による大会の公式サイト BattleGame World 近日バトゲー主催の大会開催予定 FPS関連のサイト -BIGLAN LAN大会などを開いている -秘密基地GAMES サーバー管理から情報発信まで様々な活動をされています -Cyac FPS部を設立や大会運営をされています -negitaku.org ゲーム関連の情報を発信しています -DHARMA POINT 日本発のゲーミングデバイスブランド ゲーム情報などを扱うサイト -Game*Spark 相互リンクしていただいてる情報サイト様です -4gamer
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TOP>ネット商売用語>き> 希望落札価格【きぼうらくさつかかく】 ネットオークションの機能で落札価格の上限を設定すること、この金額と同額もしくはそれ以上で入札すると、希望落札価格で終了期間が来なくても落札したことになる。 希望落札価格でも落札希望価格でも同じ意味でよい。 この機能を使うことにより、開始価格と希望落札価格を同じ金額にすることによって、商品を競売することなく普通のネットショップと同じように定額で販売することが可能になる。 主な使い方 開始価格と落札希望価格を1~200円ぐらいの差をつけて出品している人もいるが、結局は上記と同じ事でそれによって著しく落札数が増えるわけでもなく、あまり効果のほどはないと思われる。 落札希望価格を桁外れな金額にしている人もいますが、これはあわよくばという気持ちと、お得感を演出しているものと思われます。しかし落札者にしてみれば、あまりの差額に出品者が落胆していないかと逆に気を使い、この出品者からのメールが事務的であればあるほど落札者は恐縮してしまいますので、あまりお勧めしません。 1番賢い使い方は、最初に書いた通り開始価格=希望落札価格で定額販売をする方法と、希望落札価格を自分が売ってもいいという金額よりも少し高い金額に設定して、開始価格を小額にして(1円がベスト)アクセスとウオッチを増やして、競合してもらい希望落札価格に到達させる方法がいいです。(注:1円で終わる場合もあるので商品の選択には充分に注意すること) この機能を持っているオークションサイト Yahoo!オークション ビッダーズオークション 他サイトは確認後にUPします。 TOP>ネット商売用語>頭文字別 あ か さ た な は ま や ら わ 0 5 い き し ち に ひ み り 1 6 う く す つ ぬ ふ む ゆ る を 2 7 え け せ て ね へ め れ 3 8 お こ そ と の ほ も よ ろ ん 4 9 A B C D E F E G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z インフォカート #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SOHO・起業家を成功に導く電子書籍販売ツールを提供・・インフォカート)
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air codeをお気に入りに追加 air codeのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット air codeの報道 ツールを走ったグルパマFDJのバイクたち ラピエールの未発表XELIUS、AIRCODE DRS、AEROSTORM - ツール・ド・フランス2021プロバイクVol.12 - cyclowired(シクロワイアード) シフト管理サービス『Airシフト』アプリ開発のこだわりとは――若きフロントエンドエンジニアに聞く - CodeZine(コードジン) ラピエール AIRCODE DRS モデルチェンジを果たしたエアロロードの2021年ラインアップ - 新製品情報2021 - cyclowired(シクロワイアード) ラピエール AIRCODE DRS 第3世代へと進化を果たしたフレンチ・エアロロード発表 - 新製品情報2021 - cyclowired(シクロワイアード) ツールを走ったグルパマFDJのバイクたち ラピエール XELIUS、AIRCODE、PULSIUM、AEROSTORM - ツール・ド・フランス2018プロバイクVol.20 - cyclowired(シクロワイアード) ラピエール AIRCODE SL ULTIMATE ツールでデビューウィン、FDJを支えるスプリントマシン - 2018モデルインプレッション - cyclowired(シクロワイアード) air codeとは air codeの89%は血で出来ています。air codeの6%は真空で出来ています。air codeの2%は汗と涙(化合物)で出来ています。air codeの2%は記憶で出来ています。air codeの1%は気の迷いで出来ています。 air code@ウィキペディア air code Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ air code このページについて このページはair codeのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるair codeに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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Call of Duty:UNITED OFFENSIVE Call of Duty気づいた点 関連サイト コメント Call of Duty ActivisonのCall of Duty(CoD)の拡張であるユナイテッド オフェンシブ。すでにCoD2も発売されていますが、CoDでのスターリングラードの激戦が忘れられず、プレイしました。 気づいた点 シングルは13ミッションのようで、 アメリカ篇 イギリス篇 ロシア篇 があるのですが、B-17爆撃機の機銃手ミッションは前方の銃座や後方の銃座で活躍しまくりで昔のスターウォーズゲームのような感じで楽しめ、SASとともに潜入するイタリアではサイレンサーつきのライフルの音にしびれました。 基本的にCall of Dutyそのまんまで、Sprintできるようになったりとか多少変わっているのですが、影響としてはマルチプレイ向けかなと思わないでもないです。 しかしCoDのシングルミッション、本当に疲れますが、なんだか戦争体験させられたように思わせてくれます。 関連サイト Call of Duty 日本語版公式サイト http //www.kids-station.com/game/callofduty_uo/top.html forGmaersのCoD UOページ http //www.4gamer.net/news.php?url=/DataContents/game/1315.html コメント 名前 コメント
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Steam版CoD4にアクティビジョン公式日本語アップグレードを適用する方法を紹介します。 ご注意 保証外の方法です。適用は自己責任となります。 主要ファイルを手作業で変更するため、Steamにとっては例外的な状態となります。結果、Steamの自動アップデートやベリファイ処理等に悪影響を及ぼす可能性があります。対処できない、理解できない方は適用をお控えください。 同じくファイルを変更するため、マルチプレイにおいてはPunkBusterに弾かれてしまいます。シングルプレイ専用のTipsと割り切ってください。 用意するもの 『Call of Duty 4 Modern Warfare』 Steam版。インストール、自動アップデート済み(Last Update February 1, 2008 にて確認)。 『コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア 日本語アップグレード版』。 手順 1) Steam版CoD4のゲームフォルダを開く(例: C \Program Files\Steam\steamapps\common\call of duty 4)。 2) localization.txt および main\localized_english_*.iwd を適当な拡張子にリネームするか、別のフォルダに移動する(要はゲームから認識できなくする)。単に削除しても効果は同じだが、英語版に戻せなくなるので避けた方が良い。 3) 日本語アップグレード版DVDをドライブに入れ、内容を「開く」。自動再生はキャンセルすること。 4) DVDの Setup\Data フォルダを開き、次のファイル/フォルダをゲームフォルダに上書きコピーする。 localization.txt main (正確には main\localized_japanese_*.iwd のみで良い) zone 以上。英語版に戻すには、2)でリネーム/待避したファイルを元に戻せば良い。 備考(開発者向け) 旧作ではデータファイルをZIP展開して得られる *.str ファイルを書き換えることで字幕内容を変更することができました。しかしCoD4では同ファイルがデータファイル(*.iwd)に含まれず、ユーザーが字幕内容を変更するのは困難となっています。 strファイルの存在自体は Mod Tools により確認されていますが、ゾーンファイル(FFファイル:CoD4より採用された独自形式アーカイブ)側に格納されているようです。 名前 すべて読む
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陰が薄いがフリーでは、おそらく最強のマルチエンコーダー Mediacoderについて語るスレです。 ■MediaCoder (MEncoderとFFMPEGのフロントエンド) 手軽に使える上、画質は綺麗な方で速度も速く、携帯電話からPSP、iPodまでなんでもOKだが、 設定ミスによるエラーやバグ発生時に原因を判断しにくいため初心者向きではない。 また、バグや未実装の機能があり不安定な部分もあるが、更新は頻繁なので改善は速い。 3passが使えるのも魅力で、ほぼ全てのコーデックに対応。ただしDivX出力がライセンス上不可。 ※対応形式 MP3, Vorbis, AAC, AAC+, AAC+v2, MusePack, Speex, AMR, WMA, RealAudio, mp3PRO* FLAC, WavPack, Monkey s Audio, OptimFrog, AAC Lossless, TTA, WAV/PCM, Waveform H.264, XviD, DivX, MPEG 1/2/4, Theora, Flash Video, Dirac, 3ivx*, RealVideo*, Windows Media Video AVI, MPEG/VOB, Matroska, MP4, PMP, RealMedia*, ASF, Quicktime*, OGM* CD, DVD, VCD, SVCD, CUESheet*, HTTP*, FTP*, RTSP*, UDP* * は入力のみサポート ■関連サイト 本家http //mediacoder.sourceforge.net/ SOURCE FORGE.NET(最新&過去バージョン、その他追加コーデック・ExtraCodecsPack・プラグイン置き場)http //sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=151884 日本語化工房-KUP(3840以降日本語対応になりましたが、更に日本語化したい人用) http //www.nihongoka.com/jpatch_main/mediacoder それさえもおそらくは平穏な日々(日本語未対応版の日本語化パッチ配布) http //hibiheion.seesaa.net/article/12938910.html MediaCoder@Wikihttp //www13.atwiki.jp/mediacoder/ □MEncoder 最近注目株らしい。細かい設定も出来る上、速度も速く十分な画質を維持。 デフォルトで放り込むだけでもいいと言う手軽さが強み。エンコード・デコードに強い。 □FFMpeg 画質にこだわるならコレ。バグは多いが速さ画質はピカ一。 派生のffdshowと同様に、FFMpegもコーデック・コンテナに強い。 ただしMEncoderよりファイルサイズは大きくなる。 ※変換のお供に VirtualDub、AviUtl、TMPGEnc、unitemovie、AVISynth、AVI Operator+、AVIcodec、CCOOO等。 ※コーデックチェカー(ファイルの詳細確認用) 真空波動研(チェックのみならLiteがお奨め) MMname2 過去スレ MediaCoderhttp //pc11.2ch.net/test/read.cgi/avi/1147854094/ MediaCoder Part2http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/avi/1200132363/ FAQ Wiki参照 質問など 事前にWikiと過去ログに目を通してからにしてください。 最低限の情報(使用バージョン、コーデック等の各種設定、エラーが出る場合はエラーの内容)を記載すること。